Укрепление основ тренерских сражений Pokémon GO

Содержание

Тренеры,

С самого начала тренерские битвы Pokémon GO разрабатывались по двум принципам. Геймплей должен был быть динамичным для мобильной среды, чтобы игроки могли получить небольшой опыт во время исследования мира, а сражения должны были быть достаточно динамичными, чтобы вызвать чувство мастерства при управлении вашими покемонами. Учитывая одно и то же состояние игры и решения, результаты должны зависеть от выбора игрока, а не от особенностей состояния игры, различий в устройствах или кратковременных сбоев в сети.

Поскольку сообщество «игрок против игрока» (PvP) стало более конкурентным, игроки, естественно, довели систему до предела. При этом они, возможно, замечали ситуации, когда сражения не всегда вели себя так последовательно, как ожидалось. Такие моменты были редки, но на более высоких уровнях игры даже небольшие несоответствия могли иметь огромное влияние.

Вместо того, чтобы продолжать решать эти проблемы по одной, команда применила более широкий подход, перестроив основную боевую систему. Цель заключалась в том, чтобы укрепить основы всех боевых режимов, включая PvP, чтобы сражения постоянно отражали мастерство игроков, сохраняя при этом быстроту и отзывчивость, которых ожидают игроки. Благодаря таким системным изменениям игроки могут ожидать изменений. Чтобы помочь найти баланс между решением существующих проблем с согласованностью и ощущением игры, во время разработки мы запросили отзывы сообщества, а также различных игроков как на массовой соревновательной сцене, так и на официальной серии чемпионатов Pokémon GO.

Поддержка битв, основанных на навыках

Битвы в Pokémon GO имеют очень короткие ходы с фиксированной продолжительностью. Эта структура помогает поддерживать единообразие боевого состояния, обеспечивая при этом плавный и отзывчивый игровой процесс.

Раньше на некоторые взаимодействия могло влиять то, когда входные данные поступали в течение этих ходов. В большинстве случаев это работало так, как задумано, но различия в условиях сети или производительности устройства иногда могли влиять на решение действий.

Обновленная боевая система повышает пошаговое разрешение на базовом уровне, лучше смягчая влияние сбоев в сети и различий в производительности устройств. Хотя возможность подключения всегда будет играть роль в онлайн-курс, обычные различия в пределах хода и сетевых допусков больше не должны влиять на результат одинаковых решений для данного состояния игры.

Основные изменения

Повреждения решаются в конце хода

Раньше повреждения могли разрешиться в разные моменты хода, в зависимости от условий сети. Поскольку быстрые атаки занимают один ход, это иногда означало, что при определенных условиях ход одного игрока выполнялся немного раньше, чем ход другого игрока.

Новое ожидаемое поведение:

  • Урон учитывается в конце каждого хода.
  • Энергия начисляется одновременно с устранением урона.
  • Заряженные атаки теперь будут последовательно разрешаться, если они были использованы в тот же ход, когда пользователь вот-вот упадет в обморок от быстрой атаки.

Что это означает для игроков:

  • Быстрые атаки за один ход теперь надежно связаны при использовании в одном ходу.
  • Прирост энергии предсказуем и его легче отслеживать.
  • Результаты зависят от решений и времени в системе ходов, а не от скорости локальной сети игрока или отклонений из-за различий между провайдерами.

Swaps Resolve Before Damage

Еще одна область, которую игроки могут заметить, — это замена покемонов для поглощения входящей атаки.

Раньше то, будет ли нанесен урон исходящему или приходящему покемону, могло зависеть от времени обмена, а также от качества соединения.

Новое ожидаемое поведение:

  • Обмен всегда разрешается до нанесения ущерба.

Что это означает для игроков:

  • Когда вы меняете местами в тот же ход, когда завершается быстрая атака противника, входящий покемон будет постоянно получать урон.
  • При обмене местами в тот же ход, когда начинается заряженная атака вашего противника, входящий покемон станет получателем заряженной атаки.
  • Переключение для поглощения входящего урона будет вести себя одинаково в разных сетевых условиях в течение хода.
  • Решения об обмене более надежны и их легче планировать.

Четкая и последовательная стоимость свопа

Время свопа также стандартизировано.

Быстрая замена — это добровольная замена, совершаемая во время обычного боя. Принудительная замена происходит, когда покемон теряет сознание и необходимо выбрать замену.

Новое ожидаемое поведение:

  • Быстрая замена всегда стоит один ход.
  • Принудительные замены не стоят хода.
  • Обмены в конце последовательности заряженных атак не будут стоить хода.

Что это означает для игроков:

  • Время замены четкое и предсказуемое.
  • Непоследовательные задержки вокруг заряженных атак и обменов были удалены.
  • Планирование обмена более интуитивно понятно, особенно в сложных сценариях эндшпиля.
  • Устранены входные задержки из-за надежности подкачки.

Заряженные атаки начинаются на следующем ходу

Время заряженных атак стандартизировано, поэтому заряженные атаки всегда начинаются в начале следующего хода после срабатывания.

Раньше заряженные атаки могли начинаться немедленно, что приводило к неравномерности временных окон и делало некоторые взаимодействия более чувствительными к задержке или производительности устройства.

Новое ожидаемое поведение:

  • Заряженные атаки начинаются в начале следующего хода.
  • Урон и эффекты заряженной атаки всегда исчезают перед быстрыми атаками, которые заканчиваются во время последовательности заряженных атак.
  • Это означает, что изменения характеристик, а также эффекты, изменяющие покемона, будут происходить до того, как будут применены любые входящие эффекты быстрой атаки.

Что это означает для игроков:

  • Временные окна вокруг заряженных атак более постоянны.
  • Быстрая атака «Скрытность»
    • Быстрые атаки, начинающиеся в начале заряженной атаки противника, меньше зависят от качества соединения или скорости устройства.
    • Быстрые атаки, начатые в начале заряженной атаки противника, могут произойти только в тот ход, в котором используется заряженная атака.
  • Быстрая атака «Утечка»
    • Быстрые атаки, завершающиеся во время заряженной атаки противника, будут последовательно применяться после завершения заряженной атаки. Это означает, что заряженные атаки, вызывающие изменения характеристик, будут применены до применения быстрой атаки.
  • Результаты заряженных атак более постоянны, за исключением случайных эффектов, таких как изменение характеристик от атак, таких как Night Slash.

Более ранняя смена пользовательского интерфейса во время заряженных атак

Всплывающее меню переключения теперь появляется немного раньше, когда заканчивается последовательность заряженных атак.

Что это означает для игроков:

  • После завершения заряженной атаки проще поставить замену в очередь.
  • Вводные данные с меньшей вероятностью будут пропущены в моменты быстрого темпа.
  • Визуальная обратная связь лучше соответствует тому моменту, когда система готова к следующему действию.

Бои продолжаются, даже если тренер отключается

Раньше сражения сильно зависели от непрерывного общения обоих игроков. Если игрок отключился или перестал отправлять данные, состояние и результаты игры могут стать неясными.

Это было особенно заметно в ситуациях, когда оба игрока были на грани нокаута и порядок имел значение, особенно для настройки энергии или выравнивания приближающихся покемонов.

Новое ожидаемое поведение:

  • Оба игрока должны соединиться перед началом битвы.
  • Бои продолжаются, даже если клиент перестает отвечать.
  • В битвах всегда будет отображаться визуальная обратная связь, если один из игроков перестанет нажимать.

Что это означает для игроков:

  • Бои разрешаются без ошибок, если противник отключается или покидает матч.
  • Результаты нокаутов, прироста энергии и выравнивания ясны и последовательны.
  • Задержки из-за действий игрока во время заряженной атаки больше не влияют на темп и ход игры. Ситуации, когда оба игрока не хотят выполнять действия, теперь более понятны.

Обновления анимации шкалы HP

Поскольку урон разрешается в конце ходов, поведение шкалы HP было обновлено, чтобы лучше сообщать, когда ожидается повреждение, а не когда оно завершено.

В редких сценариях выбора времени для заряженной атаки игроки могут ненадолго увидеть ожидаемый урон, прежде чем он будет разрешен. Будьте уверены, что анимация шкалы HP разрешается только при нанесении урона.

Что это означает для соревновательной игры

В совокупности эти обновления усиливают соревновательный опыт, повышая надежность и справедливость для всех тренеров и приводят к следующему.

  • Согласованные результаты для одинаковых игровых состояний и решений.
  • Снижена чувствительность к задержке и производительности устройства.
  • Более четкое и надежное время для передовых техник.

Для опытных игроков это означает более четкое время, более надежное взаимодействие с заряженными атаками, предсказуемую регистрацию повреждений и меньше моментов, когда результаты кажутся неожиданными. Для всех игроков это означает сражения, которые более точно отражают умелую игру.

Заглядывая в будущее

Это обновление направлено на усиление основной боевой системы, чтобы будущие обновления во всех режимах боя могли строиться на стабильной и последовательной основе.

Мы продолжим следить за боями по мере появления этих изменений, внося при необходимости корректировки. Мы ценим терпение сообщества и неизменную страсть к GO Battle League.

Увидимся в ГБЛ! Просто, возможно, отнеситесь проще к моему Shadow Dragonite…

, Пожалуйста, следите за своим окружением и следуйте рекомендациям местных органов здравоохранения при игре в Pokémon GO. Предстоящие мероприятия могут быть изменены. Обязательно подписывайтесь на нас в социальных сетях, подписывайтесь на получение push-уведомлений и подписывайтесь на нашу электронную почту, чтобы оставаться в курсе.